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名将三国> >正文
一个产品设计师玩家对WOF的建议!!!
作者: 17173
2009-09-26

 

他们就是你们的。

 

当然这只是前期分析,还需要一些技术运作广告操作等等。

 

那么来说游戏,

WOF与DNF最为相似的是哪里呢,浮空流,评分,关卡奖励等等。

相似,但是可以理解,玩家是宽容的,有打击感,画面精致 ,那么模仿一下又有何妨,在模仿中进步嘛。

但是有一些内容呢比如说技能名称,

看的让人云里雾里的这就不好了,

明明和DNF相似却又故左右而言他,有些欲盖弥彰的意思,

咱就干脆点吧,不能因为面子问题而忽略玩家的操作效率,

一切都应该玩家至上,

没事,玩家朋友们可以理解的。

技能键也是一样的问题,白白浪费了一个键位,毕竟这是不能用鼠标的而手指又有限,还是参照DNF吧,那是成功的经验,可以借鉴的。

第二个问题是朱雀的灵活性问题,技术层面的东西我不懂,但是有玩过的都有感觉吧,不管手里拿的武器什么攻速,在出攻后移动反应都暂时比较不灵活,这应该作出调整。还有类似格林的技能,成了鸡肋。

第三个问题是用户的界面风格问题,我想还可以再规划与设计的好一些,必须尊重人机工程学,UI设计的需要再人性化一些。具体的说就是比如文字需要调整,还有该花哨的要花哨,该简洁的就简洁,否则没有对比的界面容易引起视觉和心理的疲劳,是无法长久的。

再提出一些建议,

成就系统非常棒,它应该借鉴于暴雪,这也然我有一些灵感,

九城长期运营魔兽,除了成就系统外,

是否可以借鉴一些其他因素呢,

比如魔兽的装备概念,

我想要真正与DNF划清界限,这是一个很好的解决方法,

耐力,力量,敏捷,智力,精神,T5T6S4

魔兽里面耳熟能详的词汇,

在WOF中是否具有运用的可行性呢?

大家知道中国的很多站在世界尖端的产业都是从模仿起步的,

淘宝,QQ,百度等等不一而足,

但是他们有一个共同特点,

在模仿中逐渐确立自己的特色,

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