开创新时代的3D多边形技术
如上所述,画面移动和视点的关系影响着游戏的性质。而近年来又掀起了更大的**,这就是3D多边形技术。
硬件的发展对游戏发展所起的作用是相当大的。如果没有画面移动技术的话,现在的游戏的一大半都将不复存在。而3D多边形技术同样会给游戏带来新的可能性。
3D多边形技术使画面呈现为立体画面,它通过计算可以描绘出人眼中的世界。
以自己的视点,即所谓的“驾驶舱视点”进行的游戏很早以前就出现了。但是由于当时演算能力有限,使用的是航线扫描技术,雅达利的《星球大战》就是一例。
技术稍有进步之后,就想使用丰富多彩的颜色来使游戏制作得更加美观。但是制作目标却是很难达到的,所以又决定向3D发展。《3D保龄球》、《OUT
RUN》以及《冲破火网》,这些体感游戏就是这类型游戏的代表。
但是,实际上这并不是真正的3D,只不过外表上看来象3D而已。所以玩者不能控制完成游戏本身规定之外的任何动作。如突然向左直角转弯、后退等动作都是无法完成的。
于是,3D多边形技术登场了。最初的3D多边形赛车游戏作品《胜利赛车》已可以完成逆走的动作了。《胜利赛车》之后,3D多边形游戏逐渐增加,这一技术开始广泛应用于实战射击游戏和格斗对战游戏。
但是,我关注的是3D技术在动作类游戏中的应用。我们只需稍微分析一下动作类游戏的画面移动方向和视点的关系,就可以明白在这类游戏中玩者会受到很大限制。如果完全是横视点的话,就只能使用跳跃动作来完成游戏,如果视点改变了,游戏的性质就随之改变了。当然也有像《源平讨魔传》那样能从不同视点使用大小不同的人物的游戏,但这种游戏缺乏面与面的连贯性。
但是,如果是3D游戏的话,在进行一个动作的同时就可以完成视点的切换。并且视点的变换是连贯的,循序渐进的。从这个角度来看,只要你喜欢,什么性质的游戏都可以被制作出来。
例如:想制造出一种在立体空间中来回运动的效果时,只需将视点拉远,缩小人物比例,使画面看起来广阔深远。然后再将与敌人对战的场面切入,将视点拉近,逼真的对战场面就展现在玩者眼前了。这在理论上是完全可能的。
但是,在现实当中,由于存在诸多问题这种技术还不能达到上述程度。当视点可以完全自由的进行变换的游戏产生时,那游戏也许将成为更接近现实的假想空间。
●开劈功臣:世界第一台街机
1971年,世界第一台街机在美国电脑实验室中诞生。这台“COMPUTER
SPACE”虽然只是很简单的子弹打飞机的“射击游戏”,但已具备了街机的一般特征:独立的筐体、单对应软件的电脑底版、固定按键、营业用投币口等。
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