(3)军团问题:军团到现在根本体现不出军团的存在意义,基本没什么动力让军团成员出点什么。本人建议军团的贡献度可以换取(装备、材料、消耗品等)。别外一个最为大的问题就是必需要分为组队挑战和单人挑战两个PK模式。这样做可以同时满足大小军团参与、团体或单人参与,大大提高军团的可玩性、火热性。
(4)游戏综合问题:(稳旧、吸新、火热性、平衡性、细节性)
(一)、稳旧:这个是必要做的(就是想办法稳定好现有的忠实老玩家)曾经出个一个“再战三国的礼包”怎么不出个“老玩家礼包”想增加新玩家是第个游戏都想做的,但首要还是要稳定好老玩家才是上策。
(二)、吸新:这个是在稳定老玩家同步进行的(吸收新玩家不是像”再战礼包“送点东西就可以的新玩家最只要的就是想(快点升级、部分好友度想快点做满、和送不可解绑实用装备到50级)你们出的好友度药水可以提升好友度,这个是大错的。本来想可以赚点钱,实质是没几个人买的。二给玩家带来太大的借口说游戏黑就是大坏形像。
(三)、火热性:必需给动力玩家带个火热和激情。像PVP有东西奖了都比之前火热火了点但还有一个缺点,就是高段和低段的PK高段的是没经验和PK点。必需要改成什么段级PK一样有奖励,高段的奖的可以设了相对少一些,不然就像现在一样不能互动。现在就是高段和高段P低段和低段P,不能带来最大的火热情度。
(四)、平衡性:这样一直以来都没做到平衡这一点。什么叫平衡就是职业与职业之间的平衡。哪要怎么做才可以啊?这个非常简单。《斗兽棋》大家都知道吧!就是说职业与职业之简要有一定的相互相刻,就像 (大象 刻 狮子)(老鼠 刻 大象)(狮子 刻 老鼠)这个平衡。也可以用(五行)(金木水火土)作为比较。