由此可见,要保持各职业间的平衡,高伤害的必然低防御,高防御的必然低伤害,速度快的躲避必然高而于攻击和防御要低一些。如果出现了高攻击、高防御、高速度的职业,那该游戏的平衡性必然会打破,该游戏的生命力也很快就会结束。
但是随着游戏的运营,为了满足玩家对新的游戏元素日益增长的需要。该游戏会不断的加入新的元素,例如新的道具,新的装备,新的职业,新的技能等。
比如又加入了刺客和医生职业、开放了转职等等。
随着游戏的不断革新,越来越复杂的元素使得平衡性很容易被打破。
下面引用别人的一段话:
“游戏出品商永远只是将职业平衡作为游戏素质的一个单项进行考量,他们更重视的是宏观市场的走向把控。满足核心用户的需求,努力开拓轻度用户和新用户,是游戏配合营运的唯一指标。
最在意职业平衡,并苛求于完美的人,并不是玩家,也不是游戏制作商,而是游戏数值策划中设计职业相关的负责人员。可惜他们永远不是掌权者或者决策者,他们只是一群真心热爱游戏又不得不为公司利益考虑,在双重矛盾影响下压力巨大的普通技术职员。
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