由于物体是会产生阻力的,所以在打击物体的时候,才会有那种延迟感。这是一项非常微妙的观感,刀砍中物体和拳打中物体的不同。刀是利器,比较锋利,砍中物体的时候,虽然也会有一个小小的延迟,但是明显不如拳打中的时候延迟大。鬼泣4里面,刀和枪造成的攻击效果是不同的。而有号称“女体版鬼泣”的另一个游戏(这里不点名批评了),女主人公拿着两把大剑卖力地挥来砍去,但打击感差得要死,像砍空气似的。其砍空气的感觉的根本原因,就是因为没有攻击延迟的出现。
除了延迟之外,如果砍中多个怪物,这个延迟还会叠加。目前为止,我感觉叠加得最明显的就是DNF里的武神的升龙拳。
打击感除了在攻击延迟判定表现之外,还有一些重要的细节。首当其冲的,就是音效。WOF里面的霸王拿着那么大的臂凯一拳揍下去,打中怪和没打中根本就毫无区别。那音效,和没打中的时候差不多,那么大的铁家伙打中了会是那样?在《生化危机》初代,那时候的游戏技术不如现在发达,可是制作人想尽了一些办法来表现世界的真实性。走在草地上是沙沙的声音,在钢铁上走是清脆的脚步声,而在石地上则有另外的声音。所以就显得非常真实。如果没有这些声音,或者是音效不贴切,那游戏还真将失色不少。由此举一反三,可见一个游戏的音效有多重要。
不管是SNK的KOF,还是C社的街霸,其打击音效都是比较出色的。由于分级制度的原因,这些声音并不是非常的真实确切,但是很贴切。